• Вы находитесь тут:
  • Bad Android
  • Блоги
  • Продвижение игры под Google Android на примере Circle vs Spikes

Продвижение игры под Google Android на примере Circle vs Spikes

Прошло больше 20 дней с момента официального релиза Circle vs Spikes. В этот период я посвятил много времени изучению вопросов продвижения игр на Google Play и набрался кое-какого опыта.

Circle vs Spikes

Думаю мне уже есть, чем поделиться. В этой статье я расскажу об основных методах продвижения, что я использовал, а также о параметрах, на которые нужно обращать внимание.

В начале стоит создать простенький сайт, на котором можно разместить ссылки на трейлер игры и на саму игру (ссылка на мой сайт — ibragames.com. Так же желательно на сайте иметь пресс-кит, в котором будет описание игры, скриншоты, и другие материалы, которые могут пригодиться журналистам. Ваша задача — сделать написание статьи для вас как можно легче и быстрее.

Итак, способы продвижения Circle vs Spikes, которые я использовал:

  • Запросы на бесплатные обзоры игры на различных ресурсах. Писать нужно многим, но если какой-то сайт совсем не подходит по тематике для вашей игры, то не стоит спамить. Даже у хороших игр шансов получить бесплатные обзоры, конечно, мало. Лично мне ответили процентов на 5 писем, и из них многие предлагали только платный обзор. Но пробовать все-таки стоит. Подходящие ресурсы для вашей игры можете найти, загуглив «название игры-конкурента» + «review» или + «обзор».
  • Платные обзоры, как в виде статей, так и видео-обзоров. Опять же находите подходящие ресурсы именно для жанра вашей игры. Будьте расчетливы, не так много игроков находят игры через обзоры. Поэтому, чтобы ваше вложение было выгодным, постарайтесь определить, на какое количество установок вы можете рассчитывать.
  • Создание профилей в соцсетях, и их обновление, хотя бы с умеренной частотой. Это скорее всего не принесет вам много пользователей, но раз бесплатно, почему нет.
  • Продвижение в тематических группах в Facebook, VK, Reddit, а также в группах с вашей целевой аудиторией. Есть как бесплатные, так и платные варианты. Опять же, каждый случай разный, и стоит относиться к выбору внимательно, и не сорить деньгами. На reddit надо быть осторожным, там довольно строгая политика в отношении само-продвижения (грубо только 1 пост из 10 может быть с ним связан), и можно схлопотать бан.
  • Геймдев форумы (indiegamer, androidpit, androidcentral, tigsource, 4pda, gamedev…). Как и в геймдев сообществах соцсетей, здесь вам могут дать полезные советы по улучшению игры.
  • Реклама в Facebook, Adwords. Хотел попробовать рекламу на Reddit, но почему-то была заблокирована возможность регистрации биллинг-аккаунта для России. Реклама в Facebook не дала каких-то ощутимых результатов. Реклама в Adwords — это так называемые Universal App Campaigns. Создание их занимает считанные минуты, но и контроля намного меньше с вашей стороны. Вы создаете ресурсы для рекламной кампании (фразы, видео, картинки), а искусственный интеллект гугла миксует их и места показа, и выбирает оптимальные варианты. Результаты процесса могут быть непредсказуемы, и попытки контролировать его напоминают танцы с бубном. В начале вас может испугать цена одной установки, но обычно со временем, когда кампания оптимизируется, она значительно снижается. Лично у меня получилось добиться довольно низкой цены за одну установку на несколько дней, в районе 4−5 рублей за штуку. Но в один момент кампания резко перестала генерировать показы, и отказывалась работать с бидом меньше 8−10 рублей, что для моей игры было уже совсем неприемлемо.

Теперь об основных параметрах, за которыми нужно следить при раскрутке приложения.

Retention (удержание):

Показывает, как часто юзеры возвращается в игру в последующие после установки дни.

Для игр считаются хорошими показатели Retention D1, D7 и D30 (удержание на 1й, 7й, 30й день) в районе 40%, 20%, 10% соответственно. Хотя эти значения могут сильно меняться в зависимости от типа приложения и жанра игры. Для моей аркады хорошими были бы показатели 30−40% D1, 10−15% D7, 5% D30. Но к сожалению, похвастать я могу лишь хорошим D1 retention. Мне удалось его повысить, сбалансировав сложность уровней, и добавив возможность воскрешения после первой неудачной попытки. Однако, D7 и D30 оставляют желать лучшего, буду пробовать их поднять.

Число активных установок
Скриншот Retention

DAU/MAU (Daily active users / Monthly active users, соотношение количества активных пользователей в течение дня к активным пользователям в течение месяца):

Этот показатель напрямую зависит от удержания, и судя по различным исследованиям рынка, для успешных игр может достигать 30%+. Хотя для аркад скорее всего это недостижимая планка. У меня же, опять же из-за плохого удержания, он довольно низкий.

Графики

LTV (life time value, общий доход с одного юзера)

Это, пожалуй, наиболее важный параметр, исходя из которого можно строить все планы по продвижению. Если ваши затраты на привлечение юзера меньше, чем его LTV, смело можете использовать этот способ привлечения. Все казалось бы просто, но точно оценить этот параметр тяжело.

ARPDAU (Average revenue per daily active user, средний доход на одного активного пользователя в день):

В моем приложении этот показатель довольно низок, чуть меньше 1 цента с юзера. Нормальные показатели в районе 5 центов, но они сильно зависят от страны. Думаю, что если пользователи в основном из России, то средний доход будет существенно ниже. Соответственно LTV также низкий, из-за чего привлечение юзеров у меня идет в минус, и естественно, долго продолжаться так не может. Сейчас либо пойдет органический трафик, либо надо будет вносить серьезные изменения в игру, стараясь исправить ситуацию.

Daily user engagement (среднее время в игре на юзера в день):

Этот показатель у меня в районе 7 минут, что неплохо для аркады.

Sessions per user per day (игровых сессий в день на юзера):

Хорошим значением считаются, 2−3 сессии в день, у меня чуть поменьше, в районе 1.7 сессий в день.

Crash-free users (процент юзеров без критических ошибок):

В идеале нужно стремится к 100%, особенно для маленьких проектов. Но значение 99.5% и выше тоже вполне хорошее. У меня в начале было в районе 98.5%, но сейчас близко к 100%. Хоть что-то радует.

Вообще, количество установок, которое показывается в Google Play, очень мало о чем говорит. Без знания всех этих параметров нельзя оценить, насколько успешна игра финансово.

Конечно, от игры хотелось бы большего, но я не сильно огорчен, так как это мой первый опыт. К тому же буду пробовать вносить изменения, возможно получится существенно поднять LTV, что сделает привлечение юзеров выгодным.

Скачать игру Circle vs Spikes на Android Play

1

Комментарии


Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, авторизируйтесь!
  • Вы находитесь тут:
  • Bad Android
  • Блоги
  • Продвижение игры под Google Android на примере Circle vs Spikes
  • Вы находитесь тут:
  • Bad Android
  • Блоги
  • Продвижение игры под Google Android на примере Circle vs Spikes